elfenllied
France
pendule en EDH
le 31/12/2013 1:11
Voila suite au championnat de france à poitiers il y a de cela quelque mois.
J'ai remarqué que même avec des games de 1h il y avait énormément de partie qui ne ce terminait pas car manque de temps ou bien souvent un adversaire qui joue le temps cela m'est arrivée à deux reprises.
Dans ma jeunesse j'ai joué au échec j'ai eu le privilège d'aller jusque au france et pour ce qui est du temps nous avions des pendules à chaque tables, sur la quelle nous devions appuyer à la fin de chaque tours.
En EDH ont pourrait faire la même chose chaqu'un commence avec 30 min au compteur.
Cela obligerait les personne un peut lente de nature à ce dépêcher car mettre déjà 5 min pour jouer un lande au tours 2 personnellement ça m'énerve.

Voila une image de l'engin pour ce qui ne connaisse pas hésité pas a donner votre avis pendule
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Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 04/01/2014 19:34
Cela est une manière de voir, ZeSword, qui arrangerait les règles en terme de chronologie, mais que tu sais qu'en pratique, cela n'irait pas sans heurt.


En effet, ZeSword, tu oublies le CON. Qui n'a jamais eu un con en tournoi qui pourrit la vie parce que tu déclares tes attaquants avant de déclarer ta phase d'attaque, alors que ce dernier n'a pas de réponse ?
Selon "la règle", on doit toujours annoncer sa phase d'attaque avant ses attaquants. En pratique, en effet, si l'adversaire n'a pas de réponse à l'annonce de la phase d'attaque, on laisse passer, et si l'adversaire a une réponse, on fait un "rewind" et tout le monde est heureux. Sauf l'emmerdeur qui va gueuler et appeler un arbitre.

Et en effet, comment prouverait il qu'il n'a pas de réponse à jouer sans l'intervention d'un arbitre qui regarde sa main ? Et le temps que l'arbitre arrive, bonjour la perte de temps... Surtout si en plus, il a effectivement une réponse, qu'il ne souhaite pas la jouer, et qu'il voulait juste faire chier.

Bref, même si la solution serait simple pour des gens de bonne volonté, pour les emmerdeurs, ça donne une capacité assez incroyable de tuer des parties.

**************************

Bon, du reste, les autres remarques tiennent toujours :
- Combo Stase qui force l'adversaire à perdre tout son temps
- Les actions ne sont pas équivalentes en terme de temps; le temps à Magic n'est pas que le temps de la réflexion mais aussi de la manipulation de cartes qui n'est pas toujours la même.
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
le 04/01/2014 19:38
Ma "manière de voir" est en fait tout simplement sortie des règles. Je souligne ci-après le passage qui dit que si un joueur ne veut pas faire la boucle 200 fois, il faut absolument qu'il propose quelque chose de différent qui changerait l'effet de la boucle.



716.2. Taking a shortcut follows the following procedure.

716.2a At any point in the game, the player with priority may suggest a shortcut by describing a sequence of game choices, for all players, that may be legally taken based on the current game state and the predictable results of the sequence of choices. This sequence may be a non-repetitive series of choices, a loop that repeats a specified number of times, multiple loops, or nested loops, and may even cross multiple turns. It can’t include conditional actions, where the outcome of a game event determines the next action a player takes. The ending point of this sequence must be a place where a player has priority, though it need not be the player proposing the shortcut.
Example: A player controls a creature enchanted by Presence of Gond, which grants the creature the ability “{T}: Put a 1/1 green Elf Warrior creature token onto the battlefield,” and another player controls Intruder Alarm, which reads, in part, “Whenever a creature enters the battlefield, untap all creatures.” When the player has priority, he may suggest “I’ll create a million tokens,” indicating the sequence of activating the creature’s ability, all players passing priority, letting the creature’s ability resolve and put a token onto the battlefield (which causes Intruder Alarm’s ability to trigger), Intruder Alarm’s controller putting that triggered ability on the stack, all players passing priority, Intruder Alarm’s triggered ability resolving, all players passing priority until the player proposing the shortcut has priority, and repeating that sequence 999,999 more times, ending just after the last token-creating ability resolves.

716.2b Each other player, in turn order starting after the player who suggested the shortcut, may either accept the proposed sequence, or shorten it by naming a place where he or she will make a game choice that’s different than what’s been proposed. (The player doesn’t need to specify at this time what the new choice will be.) This place becomes the new ending point of the proposed sequence.
Example: The active player draws a card during her draw step, then says, “Go.” The nonactive player is holding Into the Fray (an instant that says “Target creature attacks this turn if able”) and says, “I’d like to cast a spell during your beginning of combat step.” The current proposed shortcut is that all players pass priority at all opportunities during the turn until the nonactive player has priority during the beginning of combat step.

716.2c Once the last player has either accepted or shortened the shortcut proposal, the shortcut is taken. The game advances to the last proposed ending point, with all game choices contained in the shortcut proposal having been taken. If the shortcut was shortened from the original proposal, the player who now has priority must make a different game choice than what was originally proposed for that player.
Christoune

Légende
le 04/01/2014 22:59
Par contre tu as parfaitement raison moro, le temps de manipuler les cartes peut être une pénalité pour certains jeux si la clock est instaurée.
manau
2+2=5

le 05/01/2014 13:56
L'idée de base paraissait intéressante, mais on se rend vite compte que c'est totalement inapproprié à Magic. Une solution serait tout simplement d'admettre que les tournois EDH prennent plus de temps et rallonger les rondes de 15 min
Tu prends tes cliques, tu niques ta mère

le 05/01/2014 14:32
Elle sont déjà rallongées de 10 min mec.
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 05/01/2014 14:37
@ZeSword : okay pour dire que ce sont les règles. Mais visiblement, tu les maîtrises mieux que l'arbitre qui a donné raison à mon emmerdeur qui tenait absolument à ce que j'annonce une phase d'attaque AVANT d'annoncer mes attaquants alors qu'il n'avait aucune réponse. Il a fait annuler ma phase d'attaque, et j'ai du le tuer le tour suivant (!!!). Mais il s'est fait un tour gratuit...
Le principal souci, c'est que le mec qui veut utiliser ce point de règle obscur en tournoi, peut y arriver.

IL n'y a pas de solution pour transformer les Draws en victoire, qui ne modifie pas l'équilibrage du jeu. Exemple : si on compte les PV en se disant que celui qui a le plus de PV est celui qui est le moins loin de la défaite, on favorise les Oloro et on défavorise les meules. Si on se dit : le mec qui contrôle le plus permanents non terrains semble avoir une plus grande présence en jeu, on favorise les decks aggro qui pose des créatures (voir des jetons) contre les controls qui dominent avec 2 cartes et une main bien remplie... etc etc etc ...

En fait, s'il est plus gratifiant d'avoir un système de compte qui permettent que 90% des parties ne finissent pas en draw, il faut aussi prendre en compte que ces systèmes modifient "le sens" d'une victoire. Par exemple, un système de décompte de points sur des "réalisations IN GAME" (vaincre un adversaire, poser tel nombre de permanents, déclencher tel effet, infliger X dégâts avec tel type de créatures ... bref, les trucs qui sont parfois proposer aux AP pour gagner des lots supplémentaires ou juste frimer), modifie toujours les conditions du jeu, en faisant que les joueurs vont se concentrer plus sur ceux là que sur la "vraie victoire" qui leur échappe à 90% des cas pour finir en draw.
Ce qu'on gagne d'un côté peut être perdu d'un autre.
manau
2+2=5

le 05/01/2014 15:10
Citation :
Elle sont déjà rallongées de 10 min mec.

Faut croire que c'est pas suffisant, surtout quand on sait que certaines parties durent plus d'une heure à elles toutes seules
Christoune

Légende
le 05/01/2014 15:12
Citation :
Faut croire que c'est pas suffisant, surtout quand on sait que certaines parties durent plus d'une heure à elles toutes seules

Je +1
Je prévois d'organiser un petit event troll à 2 têtes et j'hésite sur quoi me baser pour le temps des rondes ... surtout que je sais pas si je dois partir sur 2 manches gagnantes ou une seule.
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 05/01/2014 15:31
Troll à deux têtes EDH, si on se retrouve comme la dernière fois avec des Oloro ou n'importe quel deck qui dispose d'une grande panoplie de removal, faut selon moi partir sur une seule ronde gagnante, sinon tu n'auras jamais assez de temps.
1 ronde gagnante peut être assez frustrant parce que perdre sur un mauvais tirage n'est jamais une belle défaite, mais cela fait partie des impondérables et il faut espérer que les joueurs aient un peu pensé aux cartes qui peuvent faire du bien à une équipe pour que cela reparte.
Sinon voilà, tout le monde est logé à la même enseigne et il vaut mieux garantir une ronde gagnante que de se retrouver frustré avec 1 ronde faite et une seconde en draw par manque de temps.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 05/01/2014 17:16
Citation :
Faut croire que c'est pas suffisant, surtout quand on sait que certaines parties durent plus d'une heure à elles toutes seules

Perso j'ai pas plus de problèmes de temps en edh que dans les autres formats.
Dov

le 05/01/2014 17:43
Un tournois en troll n'est viable que sur du une manche gagnante. Pour en avoir fait pas mal à magic bazar ou entre ami une heure en meme parfois juste.
pjlepro
Arbitre et orga sur Rouen
Légende
le 09/01/2014 15:44
je me souviens d'une épique partie Animar VS Animar. je suis dans le 3eme tour additionnel et je perd si je me fais bourrer au tour 4.

avec ce que j'avais sur table, il m'a fallu un cycle de 6 cartes et trigger pour arriver à piocher une carte. j'ai été obligé de les faire un par un sans raccourci car j'avais une horde de garruk + le meilleur de la cueillette, et je priais la Sainte Chatte de pouvoir creuser tranquillement.
une fois que j'ai réussi à piocher la carte que je cherchais (20-25 cycles plus tard), il me fallait un cycle de 7 cartes et trigger pour piocher 1 carte ET gagner un mana. je l'ai fait 2-3 fois pour être sur que mon adversaire me suive, puis j'ai demandé à raccourcir car je savais ou j'allais et je n'avais plus besoin de horde ni cueillette. j'ai pioché 2 par 2 jusqu'à trouver une autre carte que je cherchais partir en vrai combo salle, célérité à tout le monde et win.

ce tour supplémentaire a été joué à rythme trés soutenu, quelques secondes maxi pour chaque trigger, mais multiplié par le nombre de trigger et cartes posés, mana payés, ... le tour entier a durer 14min. inenvisageable avec une clock. et pourtant, j'ai pas trainé.

alors oui, j'ai fait chier le monde et tout le monde m'attendait, mais non pour la clock qui m'aurait fait perdre une game malgré un rythme soutenu de chaque coté pendant toute la ronde. ce jeu est déja assez dur sans qu'on rajoute une contrainte supplémentaire.
dargor
Rouen, france

Spectre
le 09/01/2014 21:11
le 2 manche gagnante est parfaitement jouable en EDH du moment que les 2 joueurs jouent a une vitesse convenable. Il y a des jeu qui pioncent et qui font souvent draw dans ce cas le contrôleur est au courant et donc il vaut mieux s'arranger pour gagner 1-0 et adapter son jeu en conséquence
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